Salut a tous,
Je vais tenter de faire un mini guide du chaman.
Avant toute chose : Le Chaman est la SEULE classe du jeu véritablement hybride. J'entend par la que contrairement au druide c'est la seule classe capable de lancer des sorts, être éfficasse au corps a corps et pouvant se soigner, le tout en même temps. Biensur cela a ses limites et il ne sera jamais aussi efficasse qu'une classe spécialisée dans un seul de ces domaine. Mais sa vrai force réside dans la capacité a tout faire en même temps et si on le gère bien au final cela nous rendra beaucoup plus fort que les autres classes.
Biensur apres tout dépendra surtout des situations.
Pour le PVE:
Aussi en groupe un chaman ne sera JAMAIS inutile, mais il sera loin d'être indispensable. Il peux en effet soigner, aider son groupe avec ses totems (diminution des dégâts subit, augmentation des degats infligés aux ennemis ...) tanker un peu ou rester en arrière et lancer des sorts de dégâts.
En solo il pourra se sortir de toute sortes de situation, sa force résidant surtout dans la capacité a achever ses ennemis très rapidement, et même si le combat dure un peu, tant qu'il a de la mana tout va bien. Il pourra donc gérer facilement 1 a 2 monstres en même temps et avec plus de technique 3 a 4. Au dela, la fuite est la meilleur solution (et pour cela rien de tel qu'un totem de ralentissement de zone ^^)
Pour le PVP:
honnetement ... ya pas mieux :p bon après question de point de vue, mais le chaman est bon contre toutes les classes en duel, grace a ses horions et totems il arrive a encaisser correctement, et faire un maximum de dommages en très peu de temps. Il faut bien entendu s'adapter a l'adversaire et toute la difficulté réside dans le choix des totems et sorts que l'on va lancer, ainsi que l'ordre dans lequel on va les lancer. Notez que en pvp les soins ne servent qu'en de tres rares occasions a moins d'être le soigneur d'un groupe.
En détail, le chaman dispose de toutes sortes de capacités :
- des soins, il dispose de 3 sorts de soins principaux : un petit soins rapide a lancer et pas tres cher, un gros soins, plus lent a lancer et qui coute cher en mana, et un soins qui va se disperser sur plusieurs cibles.
- un rez long a lancer mais toujours utile
- un auto rez, il faut avoir un ankh sur soit et on a le mal de rez apres, après test ya pas de mal de rez, on meurs et on peux se rez instantanément (ou attendre que le problème passe pour se rez ^^). Par contre 1h avant réutilisation ...
- des sorts a distance : il en a 2 de poirtée 30m qui s'incantent, dont un qui se répète sur plusieurs monstres
- des sors instantanés (horion) a portée de 20m seulement et 6s de cooldown mais tres utile : le plus utile selon moi est celui de la terre, qui interromp la cible si elle lance un sort, celui de froid qui genere beaucoup d'agro et ralenti la cible, celui de feu qui fais des degats et met un DOT sur la cible.
- il possede de la maille et peux porter une jolie panoplie d'arme (presque toutes sauf épées et armes d'hast)
- des totems : coutent parfois cher en mana et on ne peux avoir qu'un totem de chaques élément a la fois mais peuvent vraiment changer l'issu d'un combat. De plus il y en a pour toutes les situations (en groupe ou en solo, a distance ou au corps a corps ...)
- un débuff : TRES utile en toutes circonstances, il enlève 2 buff a l'ennemi instantannément
- soin des maladies et du poison : tres utile aussi (consomme de la mana, attention a pas en abuser .... et éviter de le lancer 1seconde avant la fin des effets :p)
- Des sorts d'amélioration d'arme : permet d'ajouter un effet a votre arme - augmente le DPS, ajoute des dégats feu a chaques coups ou donne un proc (20% de chances de se lancer) qui oinflige 2 attaques suplémentaires en même temps avec un bonus a l'attaque
- Des boucliers élémentaires : invoque un bouclier qui va avoir différents effets selont l'élément (vous protège, rend de la mana ou inflige des dégâts) ne se déclenche que lorsqu'on se fait taper et toutes les quelques secondes
- le sort de rappel : 15min de recharge seulement, vous donne un 2eme TP avec la pierre de rappel, toujours utile pour faire des quêtes plus vite ou changer facilement de continent.
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Les totems.
Dans tous les combats les totems vous seront utile, le tout sera de bien les choisir et surtout de ne pas les lancer n'importe comment. Un totem coute de la mana et en combat la mana assure votre victoire.
Premier point : le mieux est de poser les totems AVANT le combat de facon a entamer le combat full mana. Ensuite il faut bien differencier les types de totems. Comme vous ne pouvez poser qu'un seul totem de chaque éléments, il vaut mieux éviter d'en poser un qui en ferai disparaitre un autre.
Ensuite il y a des totems inutiles selon les situations. Ainsi les totems de résistance magiques sont rarement utiles lorsqu'on affronte des ennemis corps a corps.
Voici les différents types de totems :
-les résistances (contre la nature, le feu et le givre)
-les améliorations d'arme (met arme de furie des vents ou langue de feu)
-les buff (améliore l'agilité ou la force)
-les casteurs (explosion, boule de feu ou embrasement)
-les protections (réduit les dégâts subit, ou les dégâts de flèches/balles)
-les fontaines (régénère la mana ou la vie)
-les gênes (ralentis l'ennemi, ou les provoque)
Les totems qui vous servirons le plus sont probablement celui qui régénère la mana et celui qui diminue les dégâts. Comme je l'ai déjà dit tant que vous avez de la mana tout va bien dans 99% des cas donc le totem de mana est indispensable, surtout que le totem de soins rend tellement peu de vie qu'il est a la limite inutile en toutes situations (NB : actuellement le mien rend moins de PV/S que mon totem de mana -_-). Le totem de peau de pierre (qui diminue les dégats) parce qu'il diminue tous les types de dégâts, que ces dégats en moins, ce sont des chances de survie plus élevée.
Les autres totems sont selon votre gout, mais bon en solo les totems d'amélioration d'arme sont totalement inutile, le totem de force est de type terre et donc vous empêcherai de lancer un bon nombre de totems bien plus utiles tel que le totem peau de pierre ou de griffe de pierre. Les totems casteurs coutent cher en mana, donc s'il est possible de s'en passer, autant éviter de les utiliser, les résistances impliquent que vous connaissez les sorts utilisés par votre ennemi ...
Si jamais le combat tourne mal ou que simplement vous n'avez pas envie de combatre, vous avez le totem de lien terrestre pour ralentir vos poursuivants et le totem de griffe de pierre pour les occuper pendant que vous partez.
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Les Horions.
Vous en avez 3 et ils vont vous permettre de compenser votre faiblesse en magie ou au corps a corps. Attention ils n'ont que 20m de portée mais se lancent instantanément.
Note : vous ne pouvez en utiliser que toutes les 6s.
Le premier, de feu et aussi le moin cher en mana des 3 est probablement celui que vous lancerez toujours en premier. En effet il inflige des dégats et met un DOT sur l'ennemi ce qui au final en fait un sort tres puissant malgrès sont faible cout.
Le second, de givre, coute assez cher en mana pour des degats moyens, est surtout utile pour son snare qui permet de ralentir la cible pour qu'elle arrive moins vite sur vous ou pour la rattraper lorsqu'elle tente de s'échapper.
Le dernier et le plus puissant de tous, le horion de terre. Il inflige de gros dommages de la nature et interromps les sorts que l'ennemi est en train de lancer. Autant dire que ce sort est un véritable atout
Conclusion : si vous les utilisez bien vous ferez des ravages, mais attention tout de même a votre mana, ces sorts ne sont pas gratuit.
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Les sorts a longue portée
Vous en avez 2 : éclair et chaine d'éclair.
Personnellement n'étant pas spécialisé dedans je ne m'en sert que pour puller ou en pvp pour garder mes distances quand il y a du monde, sinon même en étant spécialisé dedans, ils ne seront jamais aussi puissant que les sorts d'un démoniste ou d'un mage. Autant dire que selon moi, ils ont leur utilité, mais ne sont pas vraiment la force du chaman.
Cela étant dit, en groupe ils permettent de d'éviter de vous prendre l'agro, ce qui pourra vous permettre de soigner le groupe et faire des dégâts de temps a autre, de puller une cible ou achever un fuyard.
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Les sorts de soin
Vous en avez 3, un puissant, cher et long a incanter, un moins puissant mais rapide a lancer et un soin de groupe ou de "zone" selon la cible.
Rien de spécial a dire.Le soins rapide sera plutot utile pendant les combats que ce soit sur vous ou sur des alliés qui perdent rapidement leur vie, le gros soin permet de se regenerer totalement (ou presque) pendant les pauses ou si la cible ne perds pas sa vie trop vite et le soin de groupe n'est utile qu'en groupe :p
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Les améliorations d'arme
Il y en a 4 au total.
Note: on ne peux avoir qu'une amélioration d'arme a la fois sur une arme. Par contre si vous possedez 2 armes, n'hesitez pas a enchanter vos 2 armes ^^.
- La plus inutile selon moi est certainement l'arme de givre, qui ajoute un proc a l'arme (chances tres aléatoires de se déclencher). Celui-ci inflige des dégats et ralenti la cible. Il pourrait ête sympas mais comme on a déja le horion de givre, et d'autres améliorations d'armes beaucoup mieux, il deviens totalement inutile.
- Le plus sur : l'arme croque-roc : augmente vos DPS.
- Le magique : l'arme langue de feu : ajoute un petit sort de feu a chacunes de vos attaques (attention peut être résisté)
- Le plus puissant selon moi : l'arme furie-des-vent : vous donne 20%de chances de lancer 2 attaques supplémentaires (instantanément) avec un bonus a la puissance d'attaque. C'est celuii qui fais le plus de dégats lorsqu'il se déclenche. Idéal lorsque vous avez 1 arme dans chaque mains ou une arme rapide. Attention tout de même, vous coups supplémentaires peuvent être parés/esquivés/bloqués. En duel contre un tank spé bouclier, ce n'est peut être pas la meilleur solution.